Cuéntame un cuento
Del mismo modo que programamos la representación de historias con Scratch y ScartchJR, vamos a utilizar Scratch Tactile para crear cuentos.
- Crea cada uno de los escenarios de tu cuento. Sobre hojas o cartulinas de tamaño DIN-A4 dibuja da uno de los escenarios que formarán parte de tu cuento o historia.
- Piensa puntos clave en tu escenario. Dentro del escenario puedes introducir el dibujo de elementos importantes a los que deban acudir los personajes (por ejemplo una casa, un árbol, el hospital. Cada elemento clave debes dibujarlo dentro de un cuadro concreto de la base. También puedes marcarlo como un personaje.
- Dibuja los personajes que formarán parte de la historia. Puedes crear personajes que hablen, se muevan e interactúe, o simplemente objetos que visitar o transportar
- Programa tu cuento. Establece los movimientos e interacciones entre personajes utilizando los bloques de programación
- Interpreta tu programa. Lee cada bloque y mueve a los personajes comprobando el resultado final de tu proyecto.
¿Qué es Scratch Tactile?
El kit Scratch Tactile es un proyecto Open Source basado en el software de programación Scratch JR y creado por la asociación Sistema THEAD. Este recurso nos servirá para acercar a los alumnos al mundo de la programación de una forma desenchufada y manipulativa.
Scratch JR consta de 3 elementos principales:
- Escenarios
- Personajes
- Bloques de programación visuales
Con Scratch JR podemos inventar historias o crear actividades interactivas donde trabajar cualquier contenido curricular. En cualquier creación van a intervenir los personajes que decidamos y se desplazarán a lo largo de los escenarios que diseñemos para nuestra historia o proyecto.
Siguiendo esta idea, Scratch Tactile contiene:
- 2 Bases de madera entre las cuales colocaremos una hoja DIN-A4 con el dibujo que represente el escenario
- Un conjunto de bloques de programación
- 2 Bases donde podremos insertar un personaje dibujado por nosotros en una cartulina.

Giros
Creamos con las fichas verdes un espacio de trabajo cuadrado y colocamos al ratón en el centro. Por turnos vamos a trabajar el giro hacia la derecha e izquierda
MOUSE ROBOT GIRA A LA DERECHA
Giro de 90º: Probamos la siguiente combinación y vemos que el robot gira 90º a la derecha
Giro de 180º: Probamos la siguiente combinación y vemos que el robot gira 180º a la derecha, colocándose en posición enfrentada a la inicial
Giro de 270º: Probamos la siguiente combinación y vemos que el robot gira 270º a la derecha
Giro de 360º: Probamos la siguiente combinación y vemos que el robot gira 360º a la derecha. Habrá rotado una vuelta entera, quedando en la misma posición que al principio
MOUSE ROBOT GIRA A LA IZQUIERDA
Giro de 90º: Probamos la siguiente combinación y vemos que el robot gira 90º a la izquierda
Giro de 180º: Probamos la siguiente combinación y vemos que el robot gira 180º a la izquierda, colocándose en posición enfrentada a la inicial
Giro de 270º: Probamos la siguiente combinación y vemos que el robot gira 270º a la izquierda
Giro de 360º: Probamos la siguiente combinación y vemos que el robot gira 360º a la izquierda. Habrá rotado una vuelta entera, quedando en la misma posición que al principio
Avanzar y Retroceder
Introducimos a los niños en los movimientos básicos del robot, teniendo siempre en mente la premisa no empujar, no arrastrar
Colocamos el robot en el suelo y explicamos a los niños los botones de avance y retroceso. Hacemos hincapié en que el robot se mueve obedeciendo la pulsación de los botones y no debemos empujar ni arrastrar al robot como si fuese un coche sin motor, ya que los motores podrían romperse.
Para que el niño se oriente correctamente, recomendamos que se sitúe siempre detrás del ratón de forma que el niño vea el escenario en la misma posición que el robot.
Con las fichas verdes creamos un espacio de trabajo en línea recta, colocamos el robot encima e interactuamos con él
En las primeras interacciones guiaremos al niño en la pulsación de los botones para que sientan cómo presionar el botón sin empujar ni arrastrar el robot y sin ejercer más presión de la necesaria.
Mover un paso hacia adelante: pulsamos la siguiente combinación
El robot olvidará su anterior movimiento y procederá a dar un paso al frente.
Mover un paso hacia atrás: pulsamos la siguiente combinación. El robot olvidará su anterior movimiento y procederá a dar un paso atrás
Mover al robot varios pasos hacia adelante: Colocamos el ratón al inicio de la línea recta y el queso en la casilla destino varios pasos por delante del ratón. El niño introduce la siguiente combinación
Si el ratón no ha alcanzado el queso interactivo, el niño coloca al ratón de nuevo en la casilla de salida, y sin borrar la memoria pulsa
Comprobará que el desplazamiento ahora es de dos casillas por que ha acumulado este movimiento al pulsado anteriormente, ya que no se ha borrado la memoria. Si no ha alcanzado el queso, vuelve a realizar la misma acción hasta lograr llegar al destino. El objetivo es que el niño observe cómo el robot va recordando las órdenes dadas anteriormente.
Mover el ratón varios pasos hacia adelante en una sola planificación: Una vez comprendido el funcionamiento del robot, podemos enseñar al niño a programar al robot para que realice varios movimientos de una sola vez. Colocamos 4 casillas verdes en línea recta. Posicionamos al robot en la primera casilla y al queso en la última. Introducimos la siguiente combinación
y observamos que el robot alcanza el queso con una sola programación.
Sesión de presentación
Durante esta sesión presentaremos el robot a los alumnos. El objetivo es que reconozcan el nuevo material de trabajo, empiecen a interactuar con él y aprendan las medidas de seguridad que deben seguir.
El robot mouse es el protagonista de nuestras actividades. En la zona superior del robot incluye una botonera que utilizaremos para programar sus movimientos:
Mouse Avanza 12.5 cm
Mouse retrocede 12.5 cm
Mouse gira a la izquierda 90º
Mouse gira a la derecha 90º
Mouse hace un movimiento aleatorio
Mouse elimina todos los movimientos que tiene en su memoria
Mouse realiza todos los movimientos que tiene en su memoria
Cada vez que pulsamos una flecha, Mouse memoriza el movimiento seleccionado y cuando pulsamos el botón círculo verde, realiza todos los movimientos previamente indicados. Si no pulsamos el botón círculo amarillo, memoriza cada nuevo movimiento pulsado, añadiendolo a continuación de los movimientos previamente programados, y realizará otra vez todos los movimientos al pulsar el botón redondo amarillo para que olvide todas las órdenes indicadas hasta este momento.
Para evitar accidentes con el material por caída del robot desde la mesa al suelo, recomendamos que el trabajo se realice sobre el suelo.
Primeros Pasos
Mouse es un robot de suelo con el que los niños se adentran en el pensamiento computacional a través de la programación direccional.
El niño intearctúa con la botonera de Mouse para dirigir sus movimientos hasta un objetivo concreto.
Durante el trabajo con mouse, vamos a desarrollar los siguientes aspectos:
- Elaborar mapas explorando el entorno de trabajo
- Planificar caminos, trabajando desde las rutas más sencillas hasta las más complejas
- Desarrollo de la lateralidad y conceptos espaciales durante el trabajo de programación del robot
- Potenciar la memoria y la atención repitiendo series de movimientos
- Trabajo en equipo realizando juegos con roles y turnos
Las primeras sesiones con mouse se centran en presentar el material al niño y marcar unas pautas de trabajo que aseguren el buen uso del material y minimicen los riesgos de rotura del mismo.